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透视国际特效电影制作军规(设计大讲堂第四十四讲)   [ 2013-03-03 | 作者:wilson | 来自:本站原创]

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  以小见大,透视国际特效电影制作军规 

  演讲嘉宾:卢勇 广州环球数码媒体科技有限公司CEO  中国资深三维动画制作工程师  
    
    肖(女):各位老师、各位同学,大家晚上好。
    今天,非常高兴能够来到我们深圳技师学院。给大家放一个《夏》,这就是环球数码专业动画师制作的一部,已经是到了世界水平的动画短片,为什么说世界水平呢?因为《夏》这部2分40秒的短片,是全亚洲唯一的一部,也是第一部能够在2004年的时候,进入到世界顶尖的动画剧场的一部亚洲动画师制作出来的原创短片。你们今天刚才已经欣赏到了,充满着非常浓郁的中国特色和艺术风格。这样的片子,老外是做不出来的,他们也不知道怎么样做出来的,山水画,水墨效果的这种三维立体的动画片,但是我们做出来了,是环球数码的动画人制作出来的。所以,我们就因为这部短片,一下子让我们环球数码让我们中国的动画人走向了世界。
    环球数码影视制作部从2000年开始成立以来,到现在为止已经是踏入12个年头,明年我们就进入到第13个年头。
    在这12年间,一代一代的环球数码动画人,经过了慢慢长路,锻造了我们坚实的强悍的意志力。同时在和国外很多发达国家的动漫影视大公司合作的过程当中,我们也学习到了先进的动漫影视技术,使我们中国动画人的制作水平和制作技巧可以和世界级的制作水平所接轨。
今天,将为我们带来专题讲座的卢教授,他就是我们环球数码最早期的动画专家。他曾经参与过的制作大电影和电视连续剧是遍布世界各地,包括美国、法国、德国、意大利、约旦。他身上有深藏不露的很多绝技,接下来的时间就交给卢教授。

    (掌声)
    
    卢教授:今天很高兴在这里给大家做一堂技术交流课。首先,在我讲我的课之前,希望跟大家先互动一下,提一点小问题。后面我单独提问题的时候,希望你们举手,会有小奖品给你们。
    在座的同学们没有去过电影院的举手。也就是说,从我们这代,70年代、80年代、更不用说你们,不接触电影院不接触媒体那是不可能的。我话又说回来了,你们都去电影院了,多多少少对电影会有一些研究。接下来,今天就来讲有关电影的东西。
    在座的同学们,有没有自己研究或者了解过电影制作的?没有。那我问一下,传统电影里面都有哪些工作人员?
    今天我主要的课程内容是什么?有关电影的前期、中期到后期的制作,到底是怎么回事?我相信大家多多少少是此专业的,让我们慢慢来了解。
    在开始之前,我们先看一下右边这个,有人看过吗?我们再回顾一下《超凡蜘蛛侠》。
    
    (短片)
    
    卢教授:今天,我们从这部影片开始来了解一下有关电影的前期。
    如果将来你们有幸得到一个机会,让你去制作一个电影,整部电影都交给你一个人去做。从头到尾你要请什么人,用什么人,花多少钱,全部交给你。首先我问你,你的出发点在哪里?
    观众:市场。
    卢教授:现在大家都很精明。
    其实,我们第一个出发点,也就是我们目的是赚钱。那么怎么赚钱?你都做什么事情才能把钱赚到。
    观众:吸引市场观众。
    卢教授:这不是你做的事了。你想吸引观众,观众凭什么被你吸引?你拿什么吸引观众?
    观众:巨星、技术。
    卢教授:你们都错了。
    观众:故事。
    卢教授:一份礼品送到。可以说,任何一个项目的出发点都是把一个故事搬上了荧屏,通过吸引人们去看而赚钱,这才是出发点。
    你作为做这部影片的人,拿一个故事搬上荧屏,你会选择哪两个元素呢?
    观众:导演。
    卢教授:导演是一个必备的因素,那另外一个元素呢?
    观众:大众口味。
    观众:剧本。
    卢教授:礼品送上。所有的开始,我们知道一个影片,什么影片?谁演的?这是我们关心的。但是你选演员之前,首先要有一个故事,要找到合适的再去找演员。那我又要问了,谁来决定导演和剧本?
    观众:制片人。
    卢教授:为什么说制片方有这个能力?我是投资人,我可以选择一个剧本,为这个剧本找一个导演。我也可以找一个导演,为这个导演找一个剧本。我也可以同时去找这两样东西。总之具备了他们,就具备了一个开始。
    我现在有了导演、剧本、制片方,接下来该做什么?
    观众:制作团队。
    卢教授:什么样的制作团队?一般指的是制作公司,从前到后,所有的环节都具备,那才叫一个团队。团队细分起来有很多,包括我们的财务、行政、后勤。当然,这不是我们同学要了解的,我们更多要了解的是什么?就是我们的制作。
    大家将来工作的空间更多倾向于全CG的,我们就从这部分开始。
    首先,涉及到二维前期,我相信大家只要上过专业课,老师也都会讲给你们。有没有同学认识旁边这幅画?
    观众:《阿凡达》。
    卢教授:《阿凡达》的导演叫詹姆斯卡麦隆,总共导过多少影片,我们不知道。但是我知道有两部位居世界票房总冠军,就是自电影诞生以来到现在都是,那我们现在要求同学说出两部电影的名字。
    观众:《铁达尼号》、《阿凡达》。
    卢教授:礼品送上,看来大家对电影都挺有研究的。
    我们进入前期部分,首先什么叫电影概念图?当一部电影制作前期的时候,我们拥有的是什么?导演的一个想法,加上一个剧本,这是我们起初刚有的东西。如何把导演的这些想法还有剧本的文字实现出来,图像化?因为我们最终的目的是放到屏幕上,呈现出来。我们就需要一个二维团队,首先把概念图画出来。我们会发现概念图有一个特点,这是《阿凡达》的概念图。有什么特点?很粗糙,人画的不细,底下全色色斑色块,大型的色彩感觉、灯光感觉,不像是一幅成品。
    在概念阶段,在导演没有确定下来之前,这些都叫概念。每个设计师对一个场景的感觉是不一样的。
    举个最简单地例子,我们说美女,是不是每个男生心目中的美女是一样的?
    观众:不一样。
    卢教授:对了,大家都知道不一样。所以,对一个场景的感觉只是文字描述的时候,我们很难把视觉东西统一起来,但导演究竟想要什么?导演会选择二维概念,艺术家,他会设计。当他确定这种是他的时候,我们就确定下来,为最终的概念图。这些概念图到底有什么样的指导意义?我们看一下最终的镜头,是否跟我们刚开始的概念是一样的?
    
    (短片)
    
    卢教授:说明导演把他的概念确定下来之后,最终的影片镜头效果完全遵从于这个概念图。所以概念图阶段,艺术家很忙,文字转想象能力和画工,这是很重要的。当我们概念确定下来之后,我们就不能再概念化了。为什么?对于我们真正制作者而言,我们没有办法从概念中去找细节,我们必须需要更详细的设计图。这时候,这些前期设计,艺术家们开始做二维设定。包括《阿凡达》里面所有的潘多拉星球上面的生物,但是这些生物就是异星球的吗?
    大家认识不认识这个东西?
    观众:认识。
    卢教授:很像柠檬草,这个呢?
    观众:看不见。
    卢教授:很像我们吃的蕨菜。像这种东西见过吗?
    观众:没有。
    卢教授:如果有同学在农村长大,就能见到这种。也就是说,其实所有的设计来源是来源于现实世界,不可能凭空而产生的。但是在这些现实世界的取材基础上,每个艺术家加入了自己的想象。这是潘多拉星球上的飞行坐骑,叫蝠虹兽,它的设计也是取决于陆地上的动物,也就是说地球上的生物。一种叫做蝙蝠,一种叫做鲨鱼,甚至它的眼睛取决于鹰,它的下颚是鱼的鳍。设计的这些东西都是有优缺点的。我就想问,这个形态很像下面参考的标识,你们知道这个标识是什么吗?
    可能有比较新潮的同学会玩,纹身。而且这是老外纹在屁股上的纹身。但是它可以借助更多的文化、艺术元素把它搀杂进来。这种形态很美观,而且放在这种生物身上很合适的时候,它就成立了。
    我们同样也在预览一下《阿凡达》世界中的蝠虹兽。
    
    (短片)
    
    卢教授:这就是《阿凡达》世界里的蝠虹兽。当这些设定都ok了,那下一步要做的叫作故事板,用大家的话来说就是分镜稿。其实,故事板就是二维艺术再结合影视镜头的一个知识结合。可以这么说,你们看到的漫画书就可以当成故事板的直接衍生品。
    接下来看三维制作,我相信这也是大家当前最有兴趣知道的。为什么?因为电脑图象技术带给我们前所未有的艺术享受。对于三维制作而言,旁边的几个图标大家认识吗?Maya,是世界排名第一的大公司产品。对于三维制造而言,其中有些专业模块,大家应该都了解过,灯光、模型、材质、动画、特效等。
    其中的每一个专业模块,我将会带你们去了解一下。大家玩过游戏,知道这个作品肯定有很多人。那就有可能会有同学问“老师,你拿一个游戏来跟我们讲电影,为什么?”当然有它的道理。
    什么叫模型?这种灰突突的东西,有点像石膏体的东西,就叫模型。当在三维里制作出来的时候是没有任何色彩的,是灰色的,有点像雕塑。看到这种细节的模型时候,大家会不会觉得足够有电影级别?为什么还是游戏呢?电影到底跟游戏的模型有什么差别?我们接下来继续。
    你们会发现在模型阶段,这些模型都是灰突突,没有我们想要真实的感觉,接下来要做什么?材质。在上材质的过程中,我们处理了两样东西,一个叫材,一个叫质,材料和质感。材料是什么?其实材料简单来说就是纹理,树皮是什么样子的?树叶什么样子的?你们的玉,人的皮肤和瞳孔都有纹理。是不是文理都等于质感呢?
    观众:不是。
    卢教授:我简单来说。比如说装修行业,喜欢把有些地方用水泥之类刷成树皮效果,看起来就是树皮,甚至像一棵树。从表面上看,我们根本分别不出来。只有当你手真的触摸到它时候,你能体验的到,或者你把它切开,你会发现你的材质不是那么一回事。所以,外表的文理刻划的是什么?是细节。你们会发现对于游戏而言,左手边这些模型一个方格一个方格之间,是没有更多细节的。但是在这上面而言,它就有这么多的细节,怎么来的?靠纹理,绘制纹理。是不是这个看起来拥有电影级别的模型就真的是电影级别呢?当然不是。为什么这么说?我们看几个跟模型细节相关的东西。
    我们知道现在的媒体载体有几种?首先最高级别的是电影院,普通电影院的屏幕大概有多大?有人知道吗?16×9M,小的是9×6M。那16×9M大概是多少米?我们知道IMX屏有多大吗?广东东莞万达影城,它的屏幕高22,宽28,屏幕面积616。刚才我们看到这种级别的模型时,觉得够影视级别了,你们有没有想过现在这么大的一个屏幕,这么一块小的细节,当从电视这么的屏幕上放大到IMX的荧幕时是什么样的感觉?
    观众:马赛克。
    卢教授:大家能想象到这是什么?这就是电影和你们所谓的次时代游戏机有多细节真实差别。电影是什么?拥有更丰富的细节,取决于那里面的信息量。所以,电影是最高级别的,毋庸置疑,将来电影一定还是最高级别的。道理大家已经懂了,我们来看下一步。
    模型做出来,材质也弄好了,但是这个人是死的,像植物人一样在那里呆着一动不动,甚至来呼吸都没有。我需要它有生命,那怎么办?做动画。做动画之前,它怎么才能动起来?有一个环节叫设置。这个环节可以这么告诉你们,很讲究技术,如果你是逻辑思维比较好的同学,喜欢数理化的同学,喜欢程序的同学,那我告诉你,比较适合,你有这能力。但如果你是艺术型,偏色彩、偏造型,那你就不要做了。
    我们来看一下在国外研究Stent UP(音译)的时候,他们的艺术家们是怎么样钻研这项技术的。国外的艺术家总是那么风趣,总是那么喜欢研究生活。
    
    (短片)
    
    卢教授:这是一个CD影像,他在父亲的农场里抓了一个动物,来告诉大家什么叫做反向动力学。注意观察它的运动特点。
    对于这种东西,谁能解释它的原理?当我们真的要用计算机解释这种世界存在着各种各样动力学现象的时候怎么办?所以,我就告诉你们,设计MAYA等软件的艺术家们不是艺术家,也不是计算机工程师,他们是什么?他们是科学家。当Autodesk收购MAYA这款软件的时候,其实它最重要收购的是两个人,两个科学家。要用计算机解释这些物理原理,是需要通晓科普科学道理的。不是我们简简单单说,我们观察出的现象,我们解释现象就完了,我们要解释原理。
    娱乐可以娱乐,真正专业的设置是什么样子的?观赏一下。
    
    (短片)
    
    卢教授:这个软件是MAYA,看左边的工具栏,你会知道。但是,艺术家们为它开发了很多面板,控制程序。
    可以说设置是一个庞大的系统,就像一个开发家一样在开发很多东西,使很多没有生命的东西变成有生命。
    接下来我们讲另外一个光。
    大家知道光是干什么用的吗?有人说有光才让我们看到了一切,对吧?
    光还原了两样东西,一个是体积感。我们知道一样东西的大和小,前和后,这是由光给你的。我们还判断了一样东西,什么?
    观众:色彩。
    卢教授:对。因此,我们就知道有了光的世界是多么的美好。
    光的两个基本功能我们都知道了,还有一个功能,时间。早上还是傍晚的?
    观众:傍晚。
    卢教授:它还原了时间,这一定是晚上的。还有这是刚才给你们说的,质感,体积感。这是光的作用。我们来到最让人心动的部分,动画。一个角色是让人厌恶,还是让人开心的,它是冷酷无情,还是卑微渺小的,是不是要通过动作肢体语言、表情来展现?一个人行为举止是相当于把他的灵魂刻画给你们看。那么,现在的动画中有两种主流动画技术,一个就是我们的手K动画。可以说动画不是我们想象的那么简单,我们想有一个角色可以动了,我让它动起来就好了,那么简单?我们看一下,一个真正的动画流程需要经过多少步的制作,多少次的修改,才能得到最终的动画订购。
    虽然动画很有趣,但是制作流程很需要耐心。
    
    (短片)
    
    卢教授:动画需要亲身体验动作是怎么回事。我不管你是女人还是男人,我让你演什么你就得演什么,这就是动画师。
    一个好的动画片,要精益求精,就必须经过反复反复再反复的斟酌,它的细节很重要。所以,动画师为什么说重要,所有一切故事讲的好不好,全靠你们了。所以,动画师非常重要。
    另外,还有一项制作技术就是我们的运动捕捉。我相信只要你们看电影,特别是写实级别的,那就离不开这项技术。我们简单了解一下。
    
    (短片)
    
    卢教授:在运动捕捉里,最难解决的是什么?不是人体的肢体动作,是人的面部表情。因为要传递一个人的复杂情绪和情感,细腻表情变化是很重要的。人脸上总共有四块肌肉,但是能做出的表情却高达上万种,所以,这是项复杂的工程。
    技术是枯燥的,但是最终的结果却让人欣慰,不可思议,这才是电影魔术的魅力。动画技术是这两种,也是主流的技术。我们接下来,在我没有说出来之前,就有同学自然而然地说特效。我们每一个人因为看到了一些大片中的特效而兴奋,而让我们激动万分,我们想都没有想到这种从来不可能在现实生活中体验的东西,现在却呈现在我们的面前。就像魔术一样的感觉。我们看一下,什么叫电影级别的特效,究竟跟我们想象中的特效有多大差距。
    
    ( 短片)
    
    卢教授:这些虚拟的东西都是三维的,特效简单来说,就是特殊效果。如果按照电影大的方向来说,所有用电脑制作出来的部分都叫特效。可是,如果你是专业人士,你就要更正自己的观念了,特效是什么?专门做动力学的,跟动力学相关的。比如说烟尘、爆炸、破裂、水、头发、布料系统等等,这些无法用单独物体来描述,需要动态解算的都算特效。
    最后一个环节,叫后期。我相信大家对这个词不陌生,对吧?有没有同学知道除了AE之外的后期软件,没有人知道吗?
    观众:IUN、PRE。
    卢教授:礼品送上。我相信大家也区分不开,AE和PRE软件是不是都是后期软件?我可以告诉你们,对于专业领域而言,我们制作分工而言,PRE叫剪辑软件。后期软件最重要的是拥有以下功能的才叫后期软件。最基本的图层合成、角色、抠像、擦除、追踪、特效。为什么我这里单独写一个特效,你们首先要把后期的特效跟真正的特效区分开,这叫特殊效果。但是我负责的告诉你们,后期软件是不会制作特效的,它产生的特殊效果不是真正的特效。后期软件最重要的是什么?是利用素材,而不是制作素材。前面所有的模块都在制作素材,但是后期就是利用,且是最重要的一个模块。为什么?因为所有的图象细节到最后的呈现,全是由后期来负责。以前你无论在哪个环节中产生的各种各样的小瑕疵,汇总到最后是由后期来帮你把这些问题解决掉。有点像化腐朽为神奇的一种功效。
    后期到底在做什么?我们通过这部电影体验一下后期。
    
    (短片)
    
    卢教授:包含了大量的三维技术,后期只是利用素材,制造素材不是它做的。
    可能有同学觉得老师你今天讲了这么多有关电影的东西,这技术太高了。对于我们而言,可能根本不可能。但是我要告诉你们,只是你们没有真正的去做。现在给你们机会,只要加入CG行业,加入我们,你们可以用这句话告诉世界,用双方告诉世界,我们能,谢谢大家。
    
    肖:非常感谢卢教授,我的战友。这时候,大家请注意,话语权不光是我们的了,你们可以提问了。我们现场在座的专家老师都可以问大家来解答。现在有同学想提问吗?
    
    提问:我今天听了贵公司的讲座,我明白了中国并不缺少人才,为什么中国还会出现许多的山寨作品,以至于中国成为了动画大国,而不是动画强国。并且使他们放弃了梦想,做这些低俗的东西。
    卢教授:这个问题比较难回答,按理说不是我一个专业老师回答的问题,应该是行业把控方向的人来答。那中国的动漫行业谁来把控啊?当然是很多我们这个行业的大公司的大老总。我有点想法可以分享给大家,我希望有好的作品,我们中国过去是大国,在我们的大闹天空时代,日本的手冢治虫这位大艺术家还跑来中国取经?你们明白那时候,我们的动画造诣是多么高吗?为什么会断代?取决于我们中国太多的现实情况了。那时候不允许,我们首先要养饱自己的肚子,大搞生产。“学会数理化,走遍天下都不怕”为什么?因为我们缺一些生产技能的人,所以在艺术的方面投入,这方面我们不到位。但现在我们有机会了,全国都在大力扶持文化产业,创新型产业,而动漫企业直接带动了相关产业链一年,光中国的产值是3000个亿。现在是中国扶持,出资出钱,让你们去拼搏,有这个机会了,你们为什么不拼?
    当然我们每个人都期望着,将来某一天我们做的片子是大片,我们做片子是非常有艺术价值,我们缺这个能力吗?不缺。单单我们学生的作品,刚刚从零开始学,甚至什么都不懂的同学,为什么还能被世界认可?这就证明我们不缺乏想象力。但是缺乏很多的发展条件,比如说一个企业或者一个投资方,凭什么投钱在你身上?让你去导演一部片子?你怎么证明你是一个合格的动画导演?我们缺少太多的环节。以前我们断档太长时间,我们需要一点点弥补。
    你们可以去了解一下,现在在中国并不是没有希望的,有很多动画片被国外的人也看好。《喜洋洋和灰太狼》,日本想买,迪斯尼想买,曾经有投资方出资10个亿左右想买版权。不卖。为什么?所以不是我们没有机会,有。现在大量公司和人才的投入,大量的学院开设这个专业,就是为了这个。只是接下来需要的是大家的一起努力,特别是像你们这些学生,你们是未来的栋梁,你们是未来的人才,需要靠你们一起来加入团队,一起努力,谢谢。
    
    提问:卢教授你好,我是学摄影,我非常喜欢做视频。我先自己拍素材,再在网上找素材,再用AE合成,做成一些感觉还算良好的作品。暑假的时候,我去一些公司学习,那个人能用软件做出电视上那些广告,比如说佳洁士、中国茅台。我请问一下,像他做的这种作品,如何能做到像《画皮》的那种特效?他需要经过怎么样的磨砺?
    你刚才说的是特效是不是?
    提问:就是在做电视广告实例基础上,怎么样达到像《画皮》的那种特技效果?
    女:虽然我们今天有一个专家没有讲课,但是是我们这边一个顶级环球数码的特效专家。他来为你来解答,你刚才的问题,怎么达到《画皮》的效果。我们的梁老师。
    
    梁:这个问题很简单。就是说自己做的关于后期的合成,就像你说在网上找一些像火焰、烟雾合在一起。但是如果像《画皮》这种东西,不是说你自己想怎么合就怎么合。例如导演要一个爆炸的,我要爆炸成一个什么样形状的东西。这一些素材你是没有办法在网上找到,所以这一些现实的素材由特效师来去制作。
    这些素材里面制作过程就包含着很多一些动力学的应用,数学、物理、编程。
    提问:没有美术功底吗?
    梁:那肯定是需要的,因为我们做出来的是一个成品。就像我们最简单地做一个火焰,动态它是一个方面。例如一个水,我们会研究它的物理过程,接着我们就用一些编程,去绘制一些软件,把它的运动捕捉下来。接下来我们就要为它上材质,这就要需要有良好的视觉观察。
    提问:如果没有美术功底,那该怎么办?
    梁:其实没有人生出来就有美术功底。
    提问:可以手绘吗?
    梁:手绘跟你说的《画皮》就不太一样。手绘毕竟是一个二维的部分,而《画皮》是三维的部分,就需要三维软件去模拟。
    女:我在补充一下,你刚才说你一般用到AE后期合成,用后期合成方法来做。我告诉你,刚才卢教授已经讲了,所有的后期合成软件都是利用素材,不是制作素材。你所看到许多的《画皮》特效都是属于合成加制作特效。如果把你所说的效果出现像《画皮》一样,这种《龙门飞夹》很炫的特效这种效果的话,是需要用三维里面的MAYA软件。MAY软件里面有专门一个特效的界面系统,还有海水系统来制作特技效果,是需要二维加三维一起合起来制作的。

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[本日志由 wilson 于 2013-03-14 09:44 AM 编辑]
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练好影视创作基本功(设计大讲堂第四十三讲) 关于中英技能教育合作的计划(设计大讲堂第四十五讲)