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让我们共同了解中国网游的现状(设计大讲堂第十讲)   [ 2009-12-30 | 作者:wilson | 来自:本站原创]

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黄健先生,我在10多年前就闻其大名,因为他可谓深圳地产建筑影视动画的开山鼻祖,是业界赫赫有名的四度空间科技有限公司的创始人,引领深圳乃至全国地产影视动画制作技术的浪潮。我的学生梁春华、陈宏辉等,曾在其公司工作,后来自主创业,分别开办了赤道数码影像有限公司、天映数码影像有限公司,随着中国地产的繁荣,地产建筑影视动画业务风生水起,目前这两家公司也已在业界享有声誉。近年黄健先生投身游戏产业,专注于游戏运营和开发,颇有心得,难能可贵的是,10多年前认识他,激情澎湃,如今,风采依然不减当年,我非常欣赏黄健先生这类社会精英,很适合做学生的精神导师,因此特邀请其担任“设计大讲堂第十讲”演讲嘉宾,莫萍整理讲稿如下:

在企业需要形成规模发展时,人才是其中的关键因素。但是,完全适合企业发展的人才不可能是天生的,所以都必须经过培训和磨合,这就需要教育和传授了。可惜的是,在这样的过程中,很多企业都是会做不会教,所以在发展上永远无法很好的扩大规模,这真的是一件很可惜的事情。而凡是能够基业常青的企业,都非常注重人才的培养,现在这种企业也是越来越多,他们不仅组织企业内部的各种员工培训,而且也积极参与到校企合作,提前为自己的人才储备和培训做好准备和打下基础。所以,我觉得现在的学生是幸福的,因为大家都有机会参与到这个来源于实践的系列培训课程中,这些系列课程为大家走向社会前准备了很多好的教学课程,我也很高兴,能有这个机会和大家一起分享下所学所得。
今天我演讲的主题是关于中国网游的现状。说起游戏,我相信在座的各位一定都玩过各种各样的游戏,有些甚至可能是多年的老玩家了,在一些游戏里面,说不定还有很高的江湖地位。但这种经验和体验,还是停留在游戏本身上面,并不能形成对一个产业的基本认识,而要把一项娱乐转变成可以创造巨大利润的产业,我们就必须要突破娱乐体验的表层印象,深入这个产业的方方面面。
我在这方面说不上是行家,我本科是学物理的,毕业之后进入动漫行业,然后慢慢再转向网游,也就短短几年的业内经验,所以,今天的讲座,我们还是说分享,大家彼此交流吧!
我想先谈谈游戏的基本分类。
总的来说,目前市面上的游戏,主要按载体的不同,分为街机游戏,视频游戏,电脑游戏,掌机游戏,手机游戏。
街机游戏是1971年由美国人发明的。街机游戏中的经典,包括《街霸》、《雷电》、《吃豆人》、《真人快打》等等,街机游戏在80年代后期进入中国,很快就带动了国内最早一批的爱好者。
视频游戏,主要是指在电视机上玩的游戏,早在1975年,第一个家庭电视游戏《Pong》就诞生了,是一款撞击游戏,我记得是由美国雅达利公司发明的。视频游戏开发的几家代表公司包括任天堂,世嘉,阿塔里、微软,他们开发的比较流行的作品包括:《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《大金刚》、《超级玛丽》、《忍者》等等等
电脑游戏,则特指在电子计算机上运行的游戏。
1962年,一位加斯蒂夫拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的电子计算机上编制了第一款电脑游戏《Space War》太空大战。从1980年代开始,随着PC机大行其道,电脑游戏的发展非常迅猛。代表作包括《命令与征服》、《仙剑奇侠传》、《传奇》、《天堂》、《CS》、《魔兽世界》、《虚拟人生》等。
掌机游戏的发展相对前面讲到的那些要稍微晚一点,是从2001年,任天堂发布Game boy advance,GBA开始的,之后任天堂公司又推出NDS。而2004年Sony公司推出第一代掌机PSP更是掀起了掌机游戏发展的热潮,在这之后,Sony公司又陆续推出了PS2,PS3等等。
手机游戏则是随着图像分辨率的不断提高以及3G的日益盛行而逐步发展起来,时至今日,手机游戏已经开始向联网和高品质方向发展了。

全球四大市场的游戏发展简史
美国:
美国是最早涉足游戏产业的,美国的游戏起源于70年代,电子游戏之父诺兰•布什内尔在1972年创办了全球第一家视频游戏公司阿塔里。发展于80年代,90年代以及21世纪初进入高峰期,目前全球主要的游戏开发公司大多集中在美国,例如众多玩家都熟悉的EA,暴雪等等。
美国的游戏产业是电脑游戏为主来进行发展的,这和美国的计算机产业的发达是紧密关联的,而且,就现在的发展来说,美国在3D图形技术和人工智能等游戏核心技术方面的优势非常明显,这些带给玩家的体验是印象非常深刻的,所以可以说,在目前全球的游戏市场中,美国的游戏产业几乎占据了超过半壁的江山。
主要以视频游戏、PC游戏和掌机游戏销售为主的美国游戏,在美国建立的是以出版发行商为核心的商业链条,销售发行是美国游戏产业的核心环节,风险最大,利润最高,一般由发行商采用版税金预付的方式支付给开发商,然后发行商获得对该项目的一定的控制权,并根据游戏开发的进度来注入资金,开发工作结束后,发行商通常还要承担本土化、市场推广、分销等后续工作。一般发行商支付给开发商的版税大概在15%到25%之间。开发商不用再考虑后续的销售问题,因此能获得比较稳定的收入。
以往来说,美国的游戏玩家比较喜欢用手柄控制类游戏,喜欢根据开发者设计的虚拟世界经历一次充分的体验,这种游戏习惯也多少限制了网络游戏在美国的发展。但随着近些暴雪通过魔兽世界这款网络版游戏所获得的巨大成功的带动,美国的游戏公司也开始逐渐向网络游戏领域进行开发工作了。
日本的游戏也发展的很早,起源于上世纪70年代初,几乎和美国是同步展开,兴盛于80,90年代,一度曾成为世界游戏行业的霸主,但在21世纪却有随着美国的壮大和韩国的崛起而慢慢的衰落的趋势。代表公司有游戏三巨头任天堂、世嘉和索尼。    
过去,在洛杉矶举行的全国电玩大展E3大展上,任天堂一直都是玩家、业界和媒体关注的焦点,在1998以前,任天堂曾经占据美国25%的市场份额。但近年来,北美市场快速成长,在整个市场迅速膨胀的状况下,日本游戏在北美的占有率反而从1998年的25%下降到2005年的29%。
究其原因,首先是游戏产业的发展趋势导致了日本的游戏陷入困境,现在的全球玩家都在追求更加完美的视觉现实主义体验,而这个趋势是现今游戏文化发展的一个重要因素,日本人擅长的卡通,漫画类型风格的逐步成为了游戏产业中的非主流,这种趋势,与日本本身的文化习惯有相违背的地方。
其次,日本游戏之前一直主推西方市场,在文化上赢得主动需要三个要素:符合文化习惯、超现实主义和独一无二,可惜在这三方面日本游戏都未曾长久占得上风。由于双方文化的巨大差异,使得日本游戏公司的市场定位一直摇摆不定。比如技嘉、光荣公司的定位于古老的传统游戏,在欧美地区,正逐渐被更为时尚的游戏所取代。
日本游戏产业走下坡路的另一个重要原因,是游戏开发者的创造力受到了局限,由于日本是一个比较保守的民族,崇尚谦虚、服从和等级制度,但就这一点来说,就大大局限了创新能力和个性的发挥。
当然,日本在游戏领域的根基还是非常深厚的,当前他们要做的是尽量并且尽快地与世界文化进行融合,开放自己的技术、接受外来的文化、调整业务结构,并将市场的重点由欧美转向亚洲和中国。
韩国游戏产业的发展是在最近几年突然爆发的,1999年以前,韩国游戏产业可以说只能算是单细胞生物,而到了2002年,韩国游戏已成为处于食物链顶端的哺乳动物了。以Ncsoft为例,这个韩国游戏业老大的年利润已达到4000万美金,直接跻身世界顶级游戏厂商之列。
韩国游戏行业能够在短短连年跻身世界前列,靠的只有一样,就是网络游戏。有意思的是,促成这个局面的竟然是金融危机后,韩国政府在政策上的不得已而为之所导致的结果。
在金融危机后,政府确定了韩国经济振兴的方向,那就是宽带互联网。而韩国本身人口只有4000万人口,地窄人少,现有的商务设施已经足够,宽带互联网的应用如果要进行深度开发的话,那么其中很大的一块就是游戏产业。但是,韩国的情况和中国非常相像,在传统的教育理念中,父母普遍觉得游戏是浪费时间的,是百害而无一益的,都不希望孩子迷上玩游戏而荒废学业。
因此,韩国早期的游戏业基本上是一片空白,也没有人想到要去开发这一块的东西。但这一状况正好遇到一个转变的契机。当时,暴雪公司研发的《星际争霸》在全球范围内的流行开来,由于这款游戏可以在互联网上进行联网对战,使得韩国的网吧一下子爆炸性地发展起来的,最鼎盛的时期,韩国拥有近2万家网吧,数量接近中国网吧的1/10,这个数量大家觉得可能没什么了不起,但大家想想中国的人口是韩国的40倍之多,就可以清楚这个数量带来的巨大改变了。
韩国政府正是由于看到了游戏对互联网应用前所未有的“发动机”作用,才制定扶持政策,从而把网络游戏当做倾力打造的产业。政府甚至为此成立了网络游戏产业振兴院,一手帮助企业解决资金、设备,以及海外销售的整体推广等事宜。当年的传奇事件就包括韩国产业振兴院找到上海多媒体协会,促成了一桩游戏产业的世纪联姻。
因此,我们可以说,思想的转变和政府的扶持是韩国游戏产业成功发展的两大法宝,而这些年,大力支持韩国游戏出口走向国际,包括亚洲,日本,欧美等等国家的国家政策、韩国的网络游戏产业,都为韩国经济的快速发展立下汗马功劳。
中国的游戏产业发展起步比较晚。在这个过程中,我们大致经历了单机游戏的引进——本土单机游戏的发展和衰落——网络游戏的引入——本土网络游戏的研发和代理引进的衰落的阶段,但下一步会进入什么样的阶段,目前还不太清楚。
在80年代,主要是街机盛行的年代,到了90年代中期,美国EA公司的《命令与征服》及中国台湾地区的《仙剑奇侠传》进入了大陆,刮起了一股狂热的电脑游戏旋风。到90年代后期,大陆游戏的研发能力逐渐提高,一些本土的公司纷纷加入,涌现了一批佳作,包括前导开发的《赤壁》、金山开发的《剑侠情缘》等。最鼎盛的时期是在2000年,目标软件开发的《傲视三国》在E3大展亮相,进入了全球游戏GLOBAL100,这是大陆游戏首次进入这个权威排行榜!但可惜好景不常,由于市场盗版猖獗,中国游戏公司的研发几乎才刚刚起步,就直接进入了冰冻期。这期间,不少公司都消失了,坚持下来的只剩下了金山和目标。
而进入新世纪,大量海外网络游戏产品涌入,由于网络游戏的模式采取的是运营商集中托管服务器,数据完全通过服务器存储,软件安装免费,娱乐收费的模式,一下便克服了之前让国内开发商都闻之心寒的盗版和游戏收益问题,中国庞大的市场终于唤醒了!中国游戏产业由此进入了快速的发展期。
当然,最早的网络游戏产品我们可能很多都已经忘记了,例如《万王之王》、《石器时代》等,但真正让中国网游开始井喷的是盛大和他的《传奇》故事。
盛大当时采取了的大力运营的手段,通过和网吧进行E-sale的销售渠道合作方式,使得传奇的游戏市场推广如山洪暴发一般不可抑制,2002年7月,同时在线人数突破10万,单月收益就超过千万,创造了巨大的效益。
可以说,盛大的这次营运推广,才是中国游戏产业开始迅猛发展的真正的里程碑事件。
从那时开始,中国的网络游戏进入了飞速发展期。2002年,继网易推出《大话西游》后,新浪则以《天堂》作为起点,介入网游,搜狐宣布运营《骑士online》,至此,三大门户网站全面布局网络游戏。
2004年,盛大登陆美国纳斯达克成为中国网游第一股,2004年,与盛大同处上海的第九城市在众多对手的竞标中,击败盛大,天价签约暴雪开发的《魔兽世界》,同年底,登陆纳斯达克,两家公司比翼齐飞,掀开了中国网游产业的新的一页。
加上后来上市的腾讯、完美世界、金山软件、巨人、网龙,以及分拆上市的畅游,中国网游行业已经形成了一支强大的集团阵营,正联手向世界发起冲击。
网络游戏已经和互联网广告,电子商务一起,成为互联网三个支柱产业。
最新的资料显示,2008年全年中国网络游戏市场规模首次突破200亿大关,达到207.8亿元,稳居网络经济各细分领域榜首,其中第四季度收入同比增长39.5%,环比增长7.3%,达到了57.2亿元!

2009中国网游产业发展现状
    盛大、腾讯、网易、巨人、九城、完美。。。。
2009 Q1,在互联网经济整体下降的大环境下,网络游戏是唯一实现增长的行业,其市场规模同比增长32.5%,环比增长7.7%,单季收入突破60亿元,达到61.6亿元。虽然中国网络游戏高速增长期已过,行业发展速度回归正常,但由于该行业商业模式清晰,用户基础庞大,因此网游行业绝对值增量仍然远远高于其他行业,预计2009年将保持在100亿以上,最终全年市场规模将在311亿左右。

运营商收入差距逐步拉开 榜首竞争进入白热化
  2009第一季,度盛大以10.48亿排名第一,腾讯则凭借多款游戏的出色表现,以9.32亿元紧随其后,网易6.92亿排名第三,这三家企业的收入遥遥领先其他运营商,属第一集团。纵观前三甲企业,盛大的《永恒之塔》近期表现相当抢眼,腾讯的《穿越火线》、《地下城与勇士》也正处于产品运营的黄金期,而网易虽然成功拿下《魔兽世界》,但具体上线时间最早也在Q2末期,对网易Q2业绩帮助不大。因此艾瑞认为,在未来一段时间内,网络游戏的榜首之争将在盛大和腾讯之间展开,这两家企业也将进一步拉开与其他企业,特别是第二集团企业的差距。

倚重单一产品劣势凸显 运营商加快产品线布局
如何避免过分依赖单一产品给产品带来的风险不稳定性,一直是网络游戏运营商关注的重点,而《魔兽世界》易主风波更加剧了行业的担忧,在未来一段时间内,各大运营商会将加快产品线布局作为企业的重点发展战略,在此期间,拥有资金、用户、渠道等核心竞争力的企业优势将更加明显,运营商的差距也将进一步拉大。
以腾讯为例,目前在中国家庭用户中覆盖人数最高的五款游戏中,有四款是腾讯的产品,分别是《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》,这四款游戏风格迥异,几乎涵盖了目前所有最受欢迎的游戏类型,可见腾讯在产品线布局方面已经走在了各大运营商的前列,为将来即将展开的榜首之争打下了良好的基础。
最新的消息显示,腾讯已经以微弱的优势,取代盛大成为了销售收入第一的游戏公司。

抓住机遇,对网游未来趋势做出正确的预判
目前来说,国内网游产业正在走向以下的发展趋势:
1. 洗牌,重组,强者更强。
2. 研发公司和渠道公司将获得优势。
3. 竞技游戏和网页游戏是下一阶段的热点。
在我看来,只有把握好方向,才能有足够的试错的机会!而可喜得是,不管是第一集团的企业,还是第二集团的企业,大家目前都还正处在一个中国游戏产业的爬坡期。
而且近年来,随着政府大力鼓励自主研发和限制外来产品的代理数量,使得国内自主研发的产品逐步加大了市场占有的比例,这也宣告中国游戏的自主研发能力正在迎头赶上!
由于中国市场的不可替代,以及近年来技术实力的突飞猛进,中国在游戏领域,很可能虽然是起了个晚床,但是会赶个大早集!
这个时机,对于目前还在学校,但对于游戏行业有兴趣的各位同学来说也一样,尽管现在进入可能是有点晚了,但是只要大家看准方向,做好准备,还是有希望能赶上这趟高速前进的快车的!
在这里,我想跟大家讲一个故事,这个故事是说古代的时候有个书生,进京赶考。到了京都的时候,就入住在一家旅馆。一天晚上他做了一个梦,他做了一个梦,梦里有三个场景。第一个场景是下雨天,他头上戴着一顶簑笠,手上还打着一把伞。第二个场景是他在墙上种白菜。第三个场景是他和他心爱的姑娘躺在一张床上,但却是背对着背。他觉得很奇怪,于是便带着疑问去城里找了一位算命先生,问这个梦是怎么回事。算命先生说:“糟了,我看你还是打道回府吧。”他就问:“为什么呢?”好辛苦地到了京城要参加考试,还没考就叫人打道回府,哪有这样的道理。算命先生就说了,“这三个场景很明白,第一个下雨天戴了簑笠又打伞,明显多此一举。第二个是在墙上种白菜,这个是白辛苦!墙上怎么可能种的出菜来呢?第三个是你跟你喜欢的女孩在一起,但是却没法见面,这叫没戏!听到这个解释他非常失落,觉得真的是这么回事了,于是就回到馆子准备收拾行李回家。刚走到楼下的时候,刚好碰到店里的老板,他说:“你明天不是要考试吗?怎么收拾行李走了?”书生就把这个请况告诉了老板。老板一听,赶忙说:“你不能走,这个梦幻是个吉兆啊!”书生就问了,“此话怎讲啊?”老板说了:“我对解梦也是略知一二。在我看来,你下雨天带着簑笠还打伞,那是万无一失啊!你在墙上种菜,这明显就是高中啊!你跟你心爱的女孩在床上,尽管背对背,你只要翻身就可以得到,轻而易举嘛!”书生听完后觉得确实有道理!于是重新树立了信心,留了下来,最后果然是金榜提名了!
我们观察有些人看问题,你会发现,他总是看到负面的。当你跟他交流的时候,他首先总是在否定或者总是在持于一个say no的状态。但是你身边也总是有些人,非常乐观,同样的一个事情,他会感受到积极的一面和乐观的一面。这就是关于心态的问题。当我们要进入一个领域的时候,心态是非常重要的!这跟心理准备也很有关系。希望大家要确立一个对自己的职业目标,做出一个规划,你是否能够真正的去了解游戏行业?是我们在玩游戏时看到的更多的娱乐、更多的开心呢,还是你有做好准备,去面对每一个产业和每一个投入需要付出的努力和艰辛?同时,对自己的职业规划,我们能够尽早的确定奋斗的方向和目标。在确定了你的职业目标之后,你还要确定你是否有持久的兴趣和热情。大多数的年轻人瞬间的激情是绝对不缺乏的,难就难在持久的激情,当你在未来漫漫的人生路当中,会不断地面对困难和黑暗,我们要做到能独自坚强的面对,而这些,需要的是持久的激情!
借这个机会,我想送大家一个对我来说有深刻体验的话:如果你现在觉得自己是非常有激情的,你比别人更有激情的话,那说明你的先天因素占了上风;五年之后,如果你被问起同样的问题和目标的时候,如果你依然充满激情,这说明你已经扣响了成功之门了。而十年之后,如果你依然充满激情,那么恭喜你,你一定小有成就。15年、20年,你一定会用你的激情带领你的团队创造一个伟大的团队和伟大的公司!这句话,是1991年的时候我所认识的朋友送给我的,想想现在已经18年了!我今天在这里,把这句话送给在座的各位,有缘认识的所有同学,希望你们永远都可以对自己的目标和理想作出充满激情的回应!
但,只有激情是远远不够的,我们要做好磨练自己意志的充分的准备,同时要更加扎实的打好自己的知识基础。在校园里或者在我们刚出校园的前几年,我们对于学习可以说是俯首皆是机会,我们可能会在极短的时间里学到很多的东西,而这个时间,也正好是大家记忆力、理解能力最强的时候,但随着你的发展到一定的阶段,你有可能接触很多东西,但专门用来学习的时间却是越来越少了,所以大家要珍惜现在的这个机会,踏实地把自己的基础知识扎扎实实地打牢。
   
了解游戏的开发
通常大家所理解的一个游戏开发的基本套路,就是找几十个程序人,还有美工,有人工智能的专家,有图形图像的专家,还有相应的专家等等,再加上这个团队里呼之极来的一些人员,接着任命一个大家觉得充满了天才思想的人作为首席的程序员,因为他总是会提出很多奇思妙想,仿佛他在梦里都可以在梦里编出类似《Doom》这样的游戏。
然后把他们集中在一个屋子里,尽量地保证他们各展所长,然后分派任务给他们,给他们18到24月的时间制作,中间不断地激励他们,有空带点饮料和批萨,最后就等待一款产品的诞生。
大家都这么认为应该这样组织人员进行游戏开发。看起来,也许是这样,但是这些只是游戏开发中很小的一个因素。事实上,一款游戏的诞生远远没有这么简单,大多数的游戏都是在还没有和消费者见面之前就已经消失了。
在第一波盛大的《传奇》面市并创造了市场奇迹了之后,中国曾经出现过100多家游戏公司,有许多公司盲目的投入到游戏这行业之中,都是有一点游戏的概念就投入开发了。那时候地产、万达等等都参与过游戏的投资和开发。到今天,我们看到,能够真正走到市场上的产品和生存到如今的公司只有很少几个。所以,每一款游戏的问世,他们面临的困难和问题是很多很多的,这是一个非常系统的作业的过程,人力 财力,开发周期前后的跨越之长、投入人员之多、协调之难度,以及坚韧性、宽容度、及时的纠错能力等等,这些都是非常关键的。什么情况可能在开发的过程当中,会是一些致命的因素呢?首先在开发者的身上去找哪一些不太合适的。一切都还是基于人才和管理,首先还是的在开发者身上找问题:
第一个是独立、独行者,游戏一个非常系统的工程,并不是独立性的。它需要一整个团队之间的默契和互相沟通发现问题才能够完成。就像动画和效果图,效果图你自己做就可以了,但做动画你绝对需要联动一整个团队,然后有负责建模的、有负责贴图渲染的等等。独立独行者会造成的情况是:他可能和其他人员之间的磨合不好,这样在团队的作业当中会产生相当负面的作用。第二个是自负者,自负者在一个团队里也会起到伤害的作用,因为他听不进别人的意见,会给整个团队带来很大的负面影响。在这过程当中要不断的纠错,因为没有那样东西是最好的,永远只有更好!因此,你要不断地总结、去发现问题、再去总结,再发现。第三是害羞者,蒙头做事,不与大家沟通,所有的想法都留在他自己的脑海中,他也不会积极主动的与其他人沟通,这样的话,他看到的问题很多都不说,不说的话我们怎么知道呢?这种不说,会给产品带来一些无谓的工作量,不值得让他加入。第四是懒惰者,因为大家都在努力工作,而就有一人不做事的话,同样会给团队带来负面影响。第五是博而不精者,开发者做事不精通,这样对于一个产品来说是经不起考验的。第六是技术至上的追求者。因为技术至上者在开发产品是没有按照市场的需求来做,而只为了技术上追求,所以技术至上者会导致做出来的产品忽略了游戏可玩性的核心。

了解游戏团队的组成机构
第一类是策划师  第二类程序师  第三类美术设计师
如果把游戏比作一个人,策划师就是游戏的大脑,这对于从业人员的要求非常高,他必须是多面手,要掌握多方面的知识。游戏策划与其他学科有着千丝万缕的关系,在人文和自然学科中,哲学,美学,心理学,历史,数学等学科尤为重要。
策划最主要讲究的是协调性,从整体上把握游戏,决定整个游戏的风格取向,实现游戏文档的设计等。
策划又可以分为:
主策划   执行策划   数值策划
关于数值策划是关于策划师对于游戏属性的数值平衡调节。这需要到策划师有很好数学计算能力。
程序师:
编程部门是游戏制作的重要部门,编程部门按照不同的项目分成不同的小组。
一般情况是首席程序员管理一个程序员团队,每个程序员负责不同的地方。比如图形子系统,AI引擎,数据系统。
首席程序员通常是团队中技术最好的程序员,或者说是涉猎的技术层面最广泛的程序员。他通常使用一半左右的时间来编程,其他时间主要用作管理和协调。
程序员负责主程序的某个子部份,例如初始开发,单元检测,完整性检测,修正Bug等。
美术设计包括原画,3D制作,界面等等。
大家要尽量培养自己的原画能力,不要完全过于倚重技术,失去了美学和设计的灵魂,因为你们是美丽的使者。另外,要充分的去了解游戏,了解文化,了解策划师的意图,增加些逻辑思维的训练,毕竟,功能更加重要,在此基础上再加以美化润色。
除了这些,还包括特效制作,宣传CG制作等等。
对于这三个因素来讲,一个团队,缺了任何一个环节,都不可能作出一个好的产品,所以要创造共同体会,交流的氛围,在一起培养默契,文化,感情,这对于创造出一个有生命力的产品是很重要的。
所以游戏可以玩,但要玩的有技术含量,要带着观察和思考去玩。
对编程和设计都要涉足下,要能够交叉作业。
要积累文化内涵,了解更多的历史文化背景,让创意拥有灵魂,不要做快餐文化。


Q&A:
Q:一个成功的游戏策划师需要什么条件?
A:除了前方所讲之外还需要有足够的包容度。
Q:由从事动画设计转换为游戏设计师需要怎样的素质或提高哪方面的详细知识?
A:如果是从事动画或美术设计的转游戏设计的话是比较容易的,因为动画的设计复杂程度往往比游戏设计要复杂些。但一定要了解其他学科的知识要点,这样对于你以后有个从事行业的目标。
Q:依你的判断,中国游戏行业何时能超越美国?
A:对于现在的从业者都有这样的一个梦想,特别是中国的马云、成天侨等有名大师都希望做成国际上有名的公司。他们对于中国现在发展来讲可以说是站在中国的领袖了。对于未来的发展来讲,就要靠以后我们的从业人员和在座的各位了! 

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[本日志由 wilson 于 2009-12-30 10:29 AM 编辑]
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