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动漫,究竟什么东东?   [ 2008-08-19 | 作者:wilson | 来自:本站原创]

记得2006年,我在策划深圳市首届动画设计与制作职业技能竞赛时,组织了20多次的关于如何竞赛的研讨会,当时国内刚刚开始流行把动画搞成“动漫”,究竟什么是“动漫”,在研讨会上行家和学者争论不休,后来我提议,不必要去迎合流行,既然大家都明白的是动画,就搞动画竞赛吧。
■究竟什么是动画?
动画(animation)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放一系列画面,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视(PAL制)采用了每秒25幅 (中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
■究竟什么是漫画?
漫画(comics)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。
■“动漫”,中国制造的新玩意?
“动漫”是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,目前在中国流行把两者合在一起称呼为动漫。动漫是个新词语,在字典辞海等权威书中没有收录,我看英文也没有这个名词。动漫作为一种流行文化,源于日本,但其实至今日本没有“动漫”这个概念,他们用的是漫画、动画甚至卡通一词 ,动漫这个词汇完全是“中国制造”。漫画在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年、大学生,几乎人人迷恋各种档次的漫画。日本漫画,尤其是连续漫画的画面,突破了传统动画的格局和技法,几个画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含了动感和音响要素,具有立体视觉效果,现在我们所说的日本动漫,绝大部分是杂志漫画的音像化制品,从这个意义上说,在日本与动漫最接近的词语应该是漫画,不过,在中国动漫一词的含义不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛,不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY之类,其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍在不断的丰富内涵。
随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在中国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近“animation”的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。
西方国家的漫画有着上百年的发展和演化过程。最先是在报纸中的娱乐版面的多幅卡通的逐渐流行,演化成为固定的Comic Strip,即“连环漫画”,逐步变成Comic Book,即类似于中国“连环画”的发行刊物。与中国不同的是,这些“连环画”不是主要定位为儿童读物,而是全民的读物。由于在报纸、期刊、杂志的大量涌现,经久不衰,在上百年的演变中,Comic Books已经成为美国的重要文化产业之一,而且早已超出了最先“讽刺、幽默”的内涵,而是变化成为讲述人物故事的一种重要方式,也是艺术学校重要的学科之一。上世纪初,随着工业革命的发展,电视机的出现,美国迪斯尼等公司最先把“连环画”制作成为电视上播放的“动画片”,从此,“动画片”——“animated cartoon”在美国家喻户晓,成为深受喜爱电视节目。而由于早期电视节目及内容制作的难度,动画片成为电视节目其中很重要的一部分,这使得电视和动画片的发展相互依赖。同时,由于动画片和连环画的制作不受现实生活的限制,其表现手法大大超出了真实世界的范围,大大刺激了人们对想象空间的写生能力。美国大量的科幻小说、超人英雄等的诞生,都是和连环画的发展紧密关联的。科幻小说刺激了连环画的发展,连环画通过报刊、杂志、早期电视等的传播形式,又带动了科幻小说的普及。而这样的普及过程,也正是连环画、动画片中人物、角色成为人们喜闻乐见的生活中的一部分的过程,也正是早期“动漫”文化产业形成的根基。
可以看到,西方国家动漫产业的发展,是和科幻小说、神话小说以及艺术学院的大量发展分不开的。另外,还有一个因素,就是计算机图形学的发展。美国的文化不仅影响了几代美国人民,也影响了全世界。这种影响在亚洲,可以从日本、韩国、台湾、香港等国家和地区的文化产业的发展过程展示出来。这些国家和地区的动画产业发展,不仅吸取了美国的各种模式,而且也逐步注入了当地文化的特色,创造出许多影响到全世界的动漫作品和角色人物。比如日本的变异恐龙(Godzilla)等等。西方国家的艺术学院,可以看到课程分类非常细,但每一门课都和实际社会中各个行业紧密相关。包括:油画、工艺画、平面设计、广告设计、室内设计、雕塑、现代艺术、手工动画、电脑动画、摄影、电影艺术、影片导演、艺术指导、传媒、舞蹈等等;西方国家的电影,分为真人电影和动画电影等等;美国动漫制作公司,分为特技效果制作公司、电视广告制作公司、游戏制作公司、短片制作公司、全长动漫影片制作公司、音效制作公司等等。有动漫制作能力的公司,很少能够成功制作真正意义上的全长动漫影片。由于全长动漫影片的制作和发行都相当复杂,在美国,也只有少数几家公司能够生产,而大部分都限于做电影的特技效果、电视广告等业务。
中国近些年提出的“动漫”产业的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等等产业的整体的概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告动画、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品制作等等。




[本日志由 wilson 于 2008-08-20 03:30 PM 编辑]
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关于动画教育的“胡言乱语” 被搞晕了的工业设计和被工业设计搞晕